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时空裂痕路人甲非严肃解惑报告

发布时间:2020-02-11 06:03:37 阅读: 来源:竹笋类厂家

2012年12月被渲染得沸沸扬扬的美国顶尖大作《时空裂痕》国服内测进入尾声,近期围绕这款游戏的报道层出不穷,甚至央视在报道网博会的时候都拿了RIFT来作为代表产品。由于游戏特色以及各种相关因素纠缠不清,导致RIFT在推出以来一直在被玩家不断追问:它和WoW相比怎么样?

本来早前我们认为:两款游戏问世时间相差7年,完全没有可比性,但是碍于WoW在玩家心中的特殊地位,因此我们特别制作了这样一期内容——RIFT与WoW相比究竟差别在哪里。国外媒体说RIFT是WoW的接班人,国内一度风行RIFT是魔兽2。我们今天将通过多个层面的直接对比体验,来告诉你一个不算结论的结论:RIFT的确不是魔兽2!

RIFT究竟是不是魔兽2?很多中国玩家关心这个问题

第一疑惑:魔兽和RIFT是怎么变成基友的?

《魔兽世界》出身世界老牌顶级游戏公司暴雪娱乐,抛开暴雪的全球号召力不谈,仅仅是“魔兽”二字,就因为War系列在全球范围内的无数拥趸而奠定了深厚的玩家基础。WoW的出生用今天的话来说就是标准的高帅富,也是标准的富二代,但属于那种品种优良,后天发展潜力巨大的优质富二代。该作在2005年推出后一石激起千层浪,各种荣誉和夸张的全球运营收益屡屡成为谈资。而在中国还有铜须门、代理风波和贾君鹏等足够吸引眼球的因素缠绕。魔兽,就是一个充满了故事和诱惑力,已经功成名就的世界。

其实,怎么看这两家公司都不会成为好基友

在这方面,毛头小子《时空裂痕》就要逊色很多。其开发商是美国游戏新贵TrionWorlds,《时空裂痕》还是它的首款产品。这等于就是一个白手起家的穷小子,正在努力的拼搏中,不过因为其传承了大量欧美游戏的优秀玩法,加上增加了动态游戏概念以及裂痕战场设计,使得RIFT在欧美玩家群中的口碑极佳,又因为推出时间是魔兽运营7年之后,所以又被称为是WoW的接班人。而因为很多操作习惯、游戏风格还有玩法都有魔兽的影子,所以国内玩家直接将其称为魔兽2。只是准确点说,RIFT还只是一个刚刚崭露头角的新贵,距离WoW的王者地位还相差甚远,所以国服宣传的时候才会很有自知之明的说自己是WoW的好基友而没有如早前各国产魔兽风格游戏那样叫嚣不超越毋宁死的口号。

论身份背景,两者其实完全没有可比性。所以,我们还是进入更具有实质性的游戏内容环节吧。

第二疑惑:究竟有多少游戏环节两者类似?

RIFT之前之所以被称为魔兽2,根源还是在于两者的相似性,那么究竟有多少个环节我们可以称得上相似,又或者是看似相似结果体验后又会发现根本不是那么回事呢?

逐一来看!

操作:《魔兽世界》和《时空裂痕》的操作模式非常类似,包括采集、坐骑、战斗宠物、非战斗宠物等。在战斗操作中,也是同样锁定目标,发动技能。这种操作的打击感略有欠缺,却可以很好的缓冲网络环境造成的延迟问题。和一些纯动作类网络游戏相比,这种操作非常易于上手,宏功能更是让技能操作大幅度简化,让玩家不至于在游戏时手忙脚乱。标准的TPS视角,WSAD加鼠标的多重操控,这个在欧美游戏中极为流行,是普遍的操作方式。

欧美同类型游戏的操作方式都是类似的

画面:《魔兽世界》的画面在7年前很惊艳,现在看来已经属于中规中矩的画面。不过WoW是属于那种高端显卡下的高品质效果足以让很多韩国游戏为之黯然失色,低端显卡也不会因为游戏的华丽而频频卡机的设计,人性化很多。

RIFT与WOW的场景画面的确有很多相似之处

这一点上,《时空裂痕》与之类似。两款作品在不同的场景都拥有独特的地域风格,或明或暗,或山石或植被,宏大雄伟的世界观荡然其中。甚至一度有玩家无法区分两款游戏的画面,这也是魔兽2说法的来源之一。

职业系统:《魔兽世界》有十一个职业,每个职业都各具特色,除了向职业训练师学习技能以外,还可以通过对三系天赋的不同加点方式,来创造出具有独特个性的角色来。而双天赋系统更是让每个角色都能够拥有两种不同风格的天赋来适应不同战斗需求。按照每个职业三系天赋来计算,坦克、治疗、输出,加上PVP和PVE的分别,玩家在《魔兽世界》里可以最多在不同职业间拥有66种不同的玩法。

职业分流组合方式的差异明显开始拉大两者的设计理念

《时空裂痕》只有四个职业,但是每个职业拥有八支不同的灵魂。灵魂系统看似和《魔兽世界》的天赋系统非常相近,但是实际上差之千里。在《时空裂痕》中,角色的技能是靠投入灵魂点数来获得的,每投入双数的灵魂点数,就可以学会该系天赋下相对应的技能。而每个职业可以在八个灵魂中任意选择三系灵魂来进行组合,加上多重灵魂设定系统,可以让玩家在职业系统中,最多可以达到2千余种不同的组合。

两者的职业体系大方向上是一致的,这与欧美游戏的职业体系框架有关,细节区分在于职业相互组合之后形成的发展方向分流。RIFT作为后来者,组合方式更多也在情理之中。

商业技能:魔兽世界》每个玩家可以拥有除生活技能之外的任意两个商业技能。商业技能包括采集和生产等。每个玩家最多可以拥有包括急救、烹饪、钓鱼、考古和两种商业技能。而在游戏中,由于不同生产技能中后期对于材料的需求五花八门,所以玩家完全无法自给自足。

商业技能如何取舍?RIFT和WOW的认同有明显的差异

《时空裂痕》中玩家仅可以比《魔兽世界》玩家多学一个商业技能,其他的基本相同。所以在玩法上,依然无法充分的自给自足,但是却可以一个角色拥有所有的采集技能,挖矿、采集草木、屠杀解剖,样样精通。

商业技能上怎样设计更合理?其实站在玩家的角度,当然是一个角色能学到更多的技能就算很爽。限制越多虽然对技能的组合配比有更丰富的玩法要求,但对国内玩家喜欢大而全案的习惯来说……嘿嘿,你懂的。

副本系统:这是当前各类MMO的重头戏,我们来好好的细说一下,看看差别何在。

《魔兽世界》的副本有两种,一种是小型副本,最多五人参加,可以选择普通难度和英雄难度两种模式,另外一种是大型副本,需要团队才可以进入,少则十人,多则二十五人,同样有普通难度和英雄难度之分。在副本中,玩家主要扮演三个角色,坦克:负责吸引敌人火力;治疗:负责全员回复;输出:全面负责进攻。

一般五人副本中只要有一个坦克和一个治疗就足够了,而团队副本中则对坦克和治疗的需求多一些,但是不管怎样,输出的需求是相对比较最大的,而属于输出的职业在游戏中也是最多的。所以对于坦克和治疗这种难求的队友,都是非常需要珍惜的。所谓“求大腿”也多指需求坦克或是治疗共同组队。

副本模式的多元转变让RIFT已经开始明显和WOW走上不同道路

《时空裂痕》里面的副本有三种,一种是编年史副本,最多只可以进入2人,另外两种则和《魔兽世界》有些雷同,分别是最多5名玩家的地下城和10-20名玩家的团队副本。在《时空裂痕》中,玩家在副本里需要扮演四种角色,分别是坦克、治疗、输出和辅助。这个辅助角色是一个新生的定位,相当于一种集多种功能于一身的职业。可以协助治疗,可以给坦克提升护甲或是减伤害,可以给队伍提升伤害或者其他辅助效果。属于是一种独特创新的副本定位,为副本PVE玩法增添了很多乐趣。

另外在《时空裂痕》里,因为每个职业都拥有八种不同的灵魂,所以每个职业都可以同时拥有不同的副本定位。比如牧师可以坦克可以输出可以治疗;法师可以治疗、输出和辅助,战士则是坦克和输出,游侠就可以坦克、输出和辅助。所以对于玩家而言,无论玩什么角色,在副本的时候都能找到自己的位置。或者可以这样理解——每个人在《时空裂痕》中都是大腿。

《魔兽世界》是让副本大行其道的开拓者,后来者可以说都是在受到这个成功模式的庇荫。RIFT在副本模式上的改进是让它拥有更多口碑好评的关键因素之一。

PVP系统:《魔兽世界》的PVP是相当有特色的,除了传统的战场之外,还支持组成竞技场队伍,角逐竞技场排名。而战场则有四种不同的模式,积累资源、抢旗、攻守要塞和阵地战。

《时空裂痕》的PVP相对《魔兽世界》多了一种征服模式的战场。三个阵营同场厮杀,无论是战斗节奏还是战术部署,都要面面俱到。

PVP领域有比较多的相似之处,不过问题是:PK还能怎么玩?

因为测试时间有限,对PVP的深度体验我们还没能深入下去,通过系统的相关信息我们可以对比出:两款游戏的PVP奖励都十分丰厚,经验、金钱、荣誉、声望等等,就不一一赘述了。

随机系统:公共团队、随机探险、位面入侵、世界事件

裂痕系统、世界事件等组成的动态玩法是RIFT独具的

这个随机系统其实都是《时空裂痕》独有的。《魔兽世界》中并没有具备这一套东东。这一套东东整合起来就跟RIFT说的动态网游概念密切相关了。

在进行游戏的时候,可以在任务区域加入到公共团队里,共同完成任务、裂痕和入侵事件等。玩家每进入到任务区域以后,可以通过屏幕正上出现的按钮加入到公共队伍中,这个设定很好的解决了玩家做任务抢怪的问题,同时也促进了玩家的互动。而随机探险则是建立在野外地图上的一个循环任务链,玩家通过随机探险系统可以迅速的提升经验和获取奖励。而世界事件则是建立在整个服务器上的事件,伴随着事件的一步步进行,整个世界也会随着玩家不同的行动而产生改变。所以说在《时空裂痕》的世界里,一切都是动态的,怪物会集结,会攻打并占领据点,会盘踞并且扩展势力范围,这些都是在其他游戏里未曾遇到过的。

同样满级是开始,为何RIFT 就不是魔兽2?

欧美游戏的共同特征,满级才是开始!

这是评估到最后我们依然可以发现的《魔兽世界》和《时空裂痕》两款作品的相同点。玩家角色的等级可以很快就修炼到满级,而满级以后,游戏的一切才刚刚开始。更深层次的乐趣、内容和玩法都是在满级之后给大家慢慢去鉴赏的。这个理念在欧美游戏中贯彻得很透彻,是区分韩式网游热衷于升级打怪最后只玩PK的典型特征。

说到最后,你还认为RIFT是魔兽2的话,你就2了!

但即使我们可以在操作、画面、游戏理念等种种特点上看到两者之间的类似,但我们仍然给出RIFT不是魔兽2的评价,是在于操作、画面风格和游戏理念等特征,在欧美游戏中具有很强的共性。这并不能成为一个后出的游戏变成早出的游戏的继任者的理由。

而RIFT做做出的动态网游、裂痕战场、世界事件等等元素,并不仅仅是玩概念,而是从游戏内容和玩法上提供了很深刻的内容充实,这才是区分两者的最大差异。而这些元素可能永远都不会也不应该出现在魔兽系列产品的身上。

《时空裂痕》是《魔兽世界2》?这的确只是国内部分玩家看到一些零星信息后的断章取义。RIFT的确不是魔兽2,而我们期待的魔兽2到底会是什么样子,还得看暴雪大神啥时候才肯恩赐给这个世界。可那究竟是哪一年的事呢?恐怕暴雪自己都不知道!

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